BonesPro

BonesPro es la solución para todos los artistas que no quieren pasar demasiado tiempo en la apariencia de los personajes y prefieren obtener resultados de calidad con una cantidad mínima de trabajo.

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¿Qué es BonesPro?

El skinning es el proceso de asignar los vértices de una malla a una estructura esquelética animada. La malla debe deformarse y seguir con precisión los movimientos del esqueleto, creando movimientos realistas de formas orgánicas.

El proceso de skinning es una parte importante de la creación de personajes y requiere que los artistas interrumpan las partes más creativas de su trabajo y, a menudo, pasen cantidades significativas de tiempo en configuraciones de deformación muy técnicas y repetitivas. Especialmente para los artistas menos inclinados técnicamente, la tarea de despellejar puede convertirse rápidamente en un viaje largo y tedioso a través de ajustes de ajuste y deformación del área de influencia ósea.

BonesPro es la solución para todos los artistas que no quieren pasar demasiado tiempo en la apariencia de los personajes y prefieren obtener resultados de calidad con una cantidad mínima de trabajo.

Velocidad

BonesPro ofrece resultados rápidos a través de una configuración de atribución rápida y opciones de ajuste convenientes.

Calidad

Las mallas de calidad se deforman como la piel elástica, evitan el corte de la cara y no cortan los vértices demasiado lejos unos de otros.

Flexibilidad

Los deformadores sólidos hipodérmicos pueden manejar las áreas más problemáticas en una malla animada.

Trabajo en Equipo

El acceso a la API de trabajo en equipo permite la integración en canalizaciones existentes, y los equipos pueden colaborar en escenas sin tener que proporcionar licencias a todos.

Más allá de

BonesPro se puede utilizar no solo para el aspecto tradicional, sino también para muchos otros efectos de animación.

Deformadores hipodérmicos

Implantes y deformadores cutáneos

Un gran problema para los artistas son las curvas pronunciadas en la piel, por ejemplo, en la región del codo de un personaje. Los polígonos se unen entre sí, la punta del codo se ve muy redondeada y no tiene protuberancia ósea clara contra la piel.

Para estas situaciones, BonesPro ofrece MetaBones y ParaBones. Ofrecen libertad absoluta para ajustar los resultados de la exfoliación, proteger la malla en áreas específicas, crear bloqueadores de la piel y enfatizar la estructura ósea debajo de la piel. Están completamente animados, lo que permite a los artistas crear deformaciones increíbles debajo de la malla. La piel considerará estos objetos como objetos físicos y se extenderá sobre ellos como la piel real se estira sobre un codo o una rodilla.

En lugar de ajustar innumerables configuraciones crípticas, simplemente agarre otra malla y presiónela contra la piel. Llena las áreas críticas de tu personaje con relleno para llevarlas a la forma correcta. Los parabones incluso te permiten crear divertidos efectos especiales: crea un ratón escondido debajo de la alfombra, venas pulsantes o incluso un parásito que se mueve debajo de la piel.

MetaBones

Los MetaBones son objetos esféricos ligeros que se pueden utilizar para deformaciones básicas de malla. Los codos, las rodilleras y las articulaciones de los dedos de los pies pueden recibir rápidamente una forma realista cuando se doblan, colocando algunos MetaBones debajo de la piel para simular un hueso real presionando contra la piel durante el movimiento.

Parábolas

ParaBones funciona de manera similar a MetaBones, pero en lugar de una forma esférica simple, puede usar cualquier malla que desee y estirar su piel sobre ella. Esto te da la libertad de desplegar cualquier cosa imaginable en tus personajes. Una caja torácica presionando contra la piel o enfatizando las hombreras debajo de la ropa. Calidad y puesta a punto.

Deformaciones de malla de alta calidad

BonesPro utiliza cálculos de fusión avanzados. Esto evita caras feas que se cruzan, codos que explotan o huellas de vértices no asignadas de dedos volando a través de la escena. Las mallas se estiran como la piel elástica, se pliegan suavemente sobre los implantes subdérmicos definidos por el usuario y las opciones adicionales permiten que los efectos de deformación, como el movimiento del pecho, basados en la respiración de un personaje, se agreguen dinámicamente.

Ayudas visuales para un ajuste mejorado

En cualquier momento puede mostrar una representación visual de las fuerzas de deformación en la ventana de visualización. La visibilidad de la malla, los huesos y cualquier deformador hipodérmico se puede ajustar rápidamente para garantizar siempre una visión general óptima de los componentes con los que está trabajando actualmente.

Influencia de vértice flexible

En áreas donde las influencias óseas básicas no son ideales, puede anular fácilmente esta configuración por completo o solo parcialmente para ajustar el resultado del desollamiento. El ajuste fino de áreas específicas no invalida las influencias automáticas y en cualquier momento puede retroceder y reajustar la influencia total que un hueso ejerce sobre la malla.

Efectos del movimiento lateral

¿Cuáles son los efectos secundarios del movimiento?

La piel aparece sin vida cuando está rígidamente unida a la estructura ósea. BonesPro incluye efectos de oscilación visual y oscilación que proporcionan realismo adicional a su malla, lo que le permite simular la respiración, el temblor y el cambio de masa corporal. Simplemente agregue el modificador BoneJiggler a cualquier hueso de su malla y tendrá acceso a dos tipos de efectos secundarios del movimiento de la piel:

Inercia

Esta opción le permite agregar un retardo de movimiento a huesos específicos para solicitar una impresión en masa más grande en partes de la malla animada.

Oscilación

Esto le permite agregar movimientos independientes al movimiento al hueso que se tocan, incluso cuando el esqueleto está perfectamente quieto. Añade un movimiento rítmico al tronco para simular la respiración o un efecto muy rápido para hacer temblar al personaje. Trabajo en equipo y flujo de trabajo

Plug-in BonesPro Proxy

Hemos creado una solución compatible para todos los artistas y estudios que trabajan con autónomos externos o granjas de terceros. Los complementos a menudo causan problemas cuando los archivos de escena se abren en otros equipos donde no se instalan todos los complementos necesarios. Para resolver esto, hemos creado un complemento Replacement BonesPro que se puede descargar y usar libremente como reemplazo de la versión normal. Permite a los artistas que no tienen una licencia bonespro abrir y trabajar con escenas que incluyen prendas de punto de cuero BonesPro. Esto permite a un artista usar BonesPro para crear la portada de un personaje y otro artista puede abrir la escena más tarde y trabajar con ese personaje (por ejemplo, animar o editar materiales) sin requerir una licencia de BonesPro.

Esto también optimiza la administración de la granja de servidores de representación. Las máquinas utilizadas solo para la representación no necesitan sobrecargarse con la administración de licencias o configuraciones complicadas. Simplemente tenga BonesPro Proxy disponible en un directorio de complementos local o de red, simplemente represente cualquier animación que use la máscara BonesPro.

Flujos de trabajo y canalizaciones de producción

BonesPro se puede integrar en flujos de trabajo y canales de producción existentes. Se puede acceder al modificador y a sus datos a través de MAXScript o c++. Esto permite, por ejemplo, exportar los datos de peso final de la malla con capucha a un motor de juego en tiempo real.

Un convertidor integrado para el modificador Skin estándar simplifica la integración de tuberías en muchos casos. En lugar de tener que usar exportadores personalizados para transferir los resultados de BonesPro a otro software, los usuarios de BoneSPro pueden convertir su trabajo al modificador skin con solo presionar un botón para aprovechar las características existentes de Skin, como usar el formato FBX o exportar directamente a motores de juegos compatibles con skins,  y así sucesivamente.

Requisitos de sistema

Microsoft DirectX 9.0c

3ds Max 2015 en 2010

Maya 2015 y 2010

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